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トピック
乱数生成 素人の疑問 (2022年04月07日 14時51分)評価
あまり詳しくは知りませんが、以前は乱数生成は全メーカーで統一化されていたと聞きました。何故今は違ってしまったのでしょう?全てのパチンコが完全確率抽選ならば統一化しても問題無いのでは?
その方がメーカーへの不信感も少なくなると思うのですが?

■ 17件の投稿があります。
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RE:乱数生成  評価

バンダム (2022年04月12日 12時53分)

私もマメさんの書き込みでとても勉強になりました
有意義なスレ立てだったと思います
ありがとうございました
【16】

RE:乱数生成  評価

素人の疑問 (2022年04月12日 09時00分)

返信ありがとうございます。どうやら自分の見た書き込みの多くは間違いであった様です。自分としては単純に統一化された方が遊戯の公平性が保てると思いスレを立てましたが、現在もしっかりと統一化はされている様でした。
素人考えのスレに真剣に考えて頂きありがとうございました。
【15】

RE:乱数生成  評価

素人の疑問 (2022年04月12日 08時52分)

素人の疑問に対して、丁寧な説明ありがとうございます。ネットでの多くの書き込みなどを見て生じた自分の疑問は、実際には解決されていたんですね。知識の無い自分にも分かりやすく教えて頂いて助かりました。
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RE:乱数生成  評価

マメ♪ (2022年04月11日 21時49分)

連投失礼します。


さて「統一化」ですが、既に統一化されている、といっても過言では無いと思います。
日工組内規により遊技機のCPU(ASIC)には エルイーテック社かナック企画のASICを搭載することが義務付けられています。
ナック企画は「IDNAC」(バージョンアップ情報は不明)、エルイーテックは「V1」に始まり「V2」「V3」「V4」を経て最新の「V5」を提供しています。
「IDNAC」の詳細は全くの不明ですが、「V4」は特許情報からおおよその機能が想定できています。

この「V4」の特許情報には1)の16bitカウンタが搭載されていることが書かれていますので、同じ機能を使っている意味では統一化されている、と言って良いのではないでしょうか。
(最新の「V5」の詳細情報は分かりませんが、機能ダウンすることは考えられないのでカウンタは搭載されていると思います。)


もう一つ「乱数生成」ですが、前述のようにパチ台の中では例えば0〜65535が+1ずつぐるぐる更新されているのみで、打ち手が入賞させたタイミングで取得した値が乱数値として記憶されます。
現行の台では打ち手がタイミングを計り或る値を狙って取得するのは不可能なので、取得した値群は乱数値として差し支えないかと。
よって「メーカーによっての確率の偏り」は実際には無い、と思います。
【13】

RE:乱数生成  評価

マメ♪ (2022年04月11日 21時46分)

パチ台のプログラムは門外不出で、おおよそ30年前位の解析が容易だった頃の解析情報(攻略誌等)と比較的最近のV4チップと思われる特許情報から推測するのみですが・・・。

昔の乱数生成は(私的にはこれを乱数と呼ぶのは違うとは思いますが、便宜上「乱数」と呼びます)、プログラムによるソフトカウンタ方式だったようです。
(一部ですが、生成多項式によるいわゆるホントの意味での乱数生成をしていた機種があったようです、スロ機に多かった)


パチ台のプログラムは一定周期による周期動作をしています。
起動信号により起動して動作を開始し、プログラムされた一連の動作を終了すると次に起動信号が来るまで休止(HOLT)します。
この起動信号を一定の間隔で発生させることで周期動作を行っています。

この一連の動作の中に乱数のカウントアップ処理があり、周期毎に今のカウンタ値を+1して更新し、入賞があった時はそのカウント値を乱数値として取得し当選判定処理をしていました。(ソフトカウント方式)
(カウント値は0から始まり、1、2、とカウントアップしていき確率分母を最大値とし(1/320の機種なら319まで)また0に戻す)

昔はこの起動周期が遅く、攻略の対象にもなりました。
(初代モンスターハウスは起動周期が約2.725ms(ミリセック、ミリ秒)で、確率が1/367(「7」が大当たり値)なので367回で一周期。一周期の時間が約2.725ms×367で約1秒となり、つまり約1秒毎に大当たり値が現れる。さらに或る一周期が単発当たりの周期とすると次の一周期は確変当たりの周期としていた(確変率50%)ために、約2秒おきに確変当たりの値が現れてしまい永遠確変直撃打法が可能として有名になった)

このような経過を経て規則が改正され内部ちゅうせん(大当たり乱数生成に関する抽せん方式)は以下の2つのいずれかの方式に決められました。

1) 周期が0.05秒を超えるものでないこと。
2) 周期が規則的であるものその他当該くじに当せんする機会を容易に推定することができる仕組みのものでないこと。
※この「周期」とはカウントアップする乱数値の生成が一周する周期

1)は周期が0.05秒(50ms)未満ですから更新周期(間隔)が短く、主にハードカウンタ(プログラムでは無く起動させれば勝手にカウントアップを行う機能を持っているIC)を使用してると思われます。
カウンタは16bitで、最大65536のカウント(0〜65535)が可能です。
もちろんカウンタの更新周期は超高速でもOKで、最大の65536回更新(カウント)しても充分0.05秒以内に収まります。

2)昔ながらのソフトカウント方式ですが、「容易に推定することができる仕組み」にしなければならなくなったので「初期値更新型」が採用されているという見解が一般的です。
「初期値更新型」とは前述のカウント方式では一周したら「0」に戻りますが、これを別の値に更新してカウントアップしていく方式です。
例えば0〜318の乱数値を扱う場合、0から1、2、・・とアップしていき最大の318の次が0に戻るのでは無く100にする、といった方式で、以下101、102、・・とアップされ 318の次は0に戻し99までアップしていきます。(つまり2周目は100〜318、0〜99の流れになる)
3周目(2周目の99の次)は、また初期値を変えてアップしていき、これにより大当たりの数値が定周期的に現れるのを防いでいます。
この方式ではプログラム起動周期=カウンタの更新周期ですから、扱う乱数値の総数は数百(3桁以内)が限度でしょう。

で、現行の機種はというと、確率分母の値の小数点以下が2桁以上記載されている機種が多いことから1)を採用している機種が圧倒的だと思われます。
【12】

RE:乱数生成  評価

バンダム (2022年04月11日 13時13分)

面白い話題だと思います
当方プログラミングについてど素人なので悪しからず…
まず、統一化されていた(または自由化された)についての具体的なソースがあれば、教えてもらえるとありがたいです

推論ですが、主が「統一化されていた」とする時代は、技術的な側面から乱数生成方法に限りがあり、各メーカーが同じような方法を取らざるを得なかったという可能性はないでしょうか
時代が進み技術が進み、狙い撃ちなどの攻略に対向するために各メーカー毎に乱数生成が複雑化し違う形態を取るようになり今に至る、という可能性です(そもそも今の方法がどれくらい各メーカーで違うのかもわかりませんが)

また、乱数生成の統一化は難しいと思います
要は「○○年から各メーカーは同じ筐体を使う様に」というお触れと同じだと思うのです
その特許を誰が得るのか、どこで販売するのか、その方法を誰が決めるのか、と山積みの問題が見えます


とはいえここ数年でも牙狼ToGやIS等、スペック上アウトな機種も稀に出現します(ある意味カイジや叛逆、七福神も)
なので、ブラックボックス化したプログラムの中で本当に公正な抽選が行われているのかと疑念を抱くのは当然だと思います

しかし逆に言うと今のネットの時代、少しでもおかしな挙動を見せれば上記の様に即座に話題になりますので、基本的には信用していいのでは…と、私は楽観視しています
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RE:乱数生成  評価

◎ぱちょんこ博士 (2022年04月11日 12時59分)

同じメーカーの同じ台打とうが、
「個人の拙い試行回数では結果は偏る」し、
導入から撤去まで打ったところで確率の収束など語れないはずなのだよ…

このメーカーのこの台おかしくね!?
なんて本気で思うんだったら
>>9の優秀なゼミ生のように全国規模でデータ見るところからどうぞだがね…うむ☆彡
【10】

RE:乱数生成  評価

素人の疑問 (2022年04月11日 09時55分)

皆さん、多くの意見ありがとうございます。自分の調べでは、以前は統一化されていた時というのはカウンターの周期が3秒程だった時代の様です。その時に統一化していた理由が遊戯台の公平性を保つ為という事だったらしいので。ならば何故今はしないのかという疑問が生じました。
どのメーカーが作っても同じ完全確率抽選ならば、同じ物でも変わらないのではという素人の素朴な疑問です。
メーカーへの不信感と表現した事に対しての指摘ですが、ネット内でメーカーによっての確率の偏りを指摘している人が多かったので、統一化してしまえばそういった意見も減るのではと思った次第です。
【9】

RE:乱数生成  評価

アス太 (2022年04月10日 23時55分)

今はホールアプリ使えば、一週間分の全国400店舗数百台の初当たり数千回のデータを簡単に集められる時代
明らかにおかしな数字があればすぐに問題となりますよ

少なくとも自分で数千回の初当たりを調べて、スペックから大きく外れてるのは見たことないです
【8】

RE:乱数生成  評価

千秋楽 (2022年04月08日 23時29分)

あとメーカーへの不信感て何ですか?

確かに平成初期までは公表スペックと実際のスペックが違うことも多々ありました。
例 
綱取物語(初代)
公表確率は1/247だったが実際は1/247のノーマル、1/37の天国、1/988の地獄と3つのモードに分かれていた(見た目では判別不能)。

CR花満開(初代)
公表確変突入率及び継続率は2/15(1/7.5)だが1回確変入ると確変継続率は3倍の6/15(1/2.5)になった。
また確変時の確率は通常時の約5倍(1/70程度)と公表されていたが、実際は確変時の保留玉は1/8で抽選していた・・・

技術的にはその様な「隠し味」を仕込むことも出来ますが、現在は「隠し味」が発覚した時のペナルティも厳しくなってるみたいですし、万が一台が検定取り消しになった時の補償等を考えたら企業としてその様なリスクは犯さないと思いますよ。
それと「隠し味」は必ず出る(連チャンする)方に振ります。何故なら連チャン台の方が売れるからです。今の時速機がそうですよね。時速〇万発を夢見て我々客が飛びつく訳ですから。
わざわざ「隠し味」で公表値よりも辛くして「あの台は出ない」なんてレッテル貼られる様なバカな真似はしないと思いますよ。

長文失礼しました。
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