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トピック
日々是忘却日 StrawberryLetter (2024年03月09日 00時05分)評価
日々是忘却日・・・ぱちOBの呟き


歳を重ねる毎に記憶の劣化と干渉による「忘却」も重ね、さらにはいずれ認知機能の低下による「忘却」も始まる(かもしれない)

全てを忘れ去る前に・・・



        始 2024年 3月 9日 壬申 六白 大安 とる 氐


 〜〜〜〜〜 ほぼほぼ、備忘録週記です
 〜〜〜〜〜 遅筆なので直ぐには反応できないかもしれません
 〜〜〜〜〜 すぐ脱線します
 〜〜〜〜〜 公序良俗に反する書き込みはご遠慮ください

■ 13件の投稿があります。
【2】  1  >
【13】

〜じゅうさん〜  評価

StrawberryLetter (2024年05月25日 13時10分)

次に登場したのが1.5号機。

そして1.5号機といったら外せないのが「ニューペガサス」。

BIG時のBGM、ノクターンの調べが心地よかった♪

吸い込み方式の爆裂機とは思えない優しい音色。

これが聞きたくて打っていたようなものですww

他には、ハイアップターボやパルサーXXなんかも打ってました。


この頃だったかなぁ?(記憶が曖昧ww)

頭上(スロ台の上、島の上?)にパトランプの設置が流行りだしたのは・・。

こちらの地方ではアメリカーナやファイアーバードの台に設置が多かった。

このパトランプの役目、一つはボーナス中はずっと回って周知させるのが目的。

もう一つは、ボーナスの告知。

ボーナスが当選したゲームでほんの一瞬だけ(たぶん半回転位)チカっと光るんです。

な・の・で、皆レバーを叩く時は上を向いて叩いてましたwww

店によってはかなり上の方に設置してある店もあり、首がムチウチになるくらい曲げてました。(笑)


そんなこんなでCR機が登場するまでは、スロットメインでした。

パチンコはおまけ付きや保留連荘・一発台で鉄火場のように賑わっていたので、それを避けるようにスロットコーナーへ行ってました。
【12】

〜じゅうに〜  評価

StrawberryLetter (2024年05月17日 13時00分)

前回の続きでパチスロのオハナシ・・。


やがて(きっかけが何かは忘れましたが)ボーナスが入っているのを察知してボーナス絵柄を揃えます。

バケは1回のJACゲームのみ、BIGは小役ゲームを挟み3回のJACゲームにより出玉を獲得出来ました。

JACゲーム、知らない方も多くなったでしょうね。
小役ゲーム中、ある決められた絵柄が揃う(JAC柄やボーナス絵柄のライン揃いが多かった)とJACゲームが始まります。
当初は1枚掛けで1リールを停めるタイプ。
(もちろん、有効ラインはセンターのみ)
停まった絵柄がJACやAAA等の文字付であれば15枚の払出があります。
最大12ゲームもしくは6回のJAC入賞で終了。

なので当時のスロット筐体の上部には12個何かしらのランプ表示が有り、何回まで消化したのか・何回JAC入賞したのかが分かるようになってました。

バケの場合はそのまま継続して出来ましたが、BIG終了後はメダル投入も受け付けず鍵でリセットする必要がありました。

当初は1回1回の出玉交換でしたが、そのうちBIG終了後に1000分のコインを買うと継続して打てるサービスも登場。

思い出してみると1号機結構打ってました。

アーリーバード(アークテクニコ)
キャスター(北電子)
スターダスト(オリンピア)
デートライン(ラスター)
ナイアガラ(サミー)
パルサーXX(ネット)
プラネット(山佐)
ブロンコ(アークテクニコ)
レッドサン(岡崎産業)

皆さんは如何ですか?
【11】

〜じゅういち〜  評価

StrawberryLetter (2024年05月07日 12時38分)

私は両刀使いですから、今回はぱちんこでは無くスロットのハナシを。

はじめて打ったのは確か1号機の時代、社会人になってから。

北電子のキャスター、BIGがダイヤ柄で現在幅を利かせている7図柄はREG(いわゆるオバケ)という一風変わった台だったので鮮明に記憶に残っています。

スロット導入当時は、店の端の方の片島の一列に数台のみがヒッソリと置かれてました。
玉貸機さえも無い時代、当然コイン貸機もありません。
件の香水オバサンに千円を渡し、藁半紙(死語?ww)に包まれたコインを受け取ります。

その紙包みを台皿の角で割り、50枚のコインをジャラジャラと下皿に流します。
不要になった紙包みは、そのまま床へ・・。
床はハズレ馬券のような白い紙包みが散乱していました。

下皿からおもむろに3枚取り上げ、投入口にIN。
祈りを込めてレバーを叩き、STOPボタンを押していきます。

クレジット機能が無い時代。
毎回々々3枚投入してはレバーを叩く、の繰り返し。

1枚や2枚投入でもゲームは出来ますが、当選確率が当然の如く低くなります。

クレジット機能が無いため払出が有る時は全枚数が払い出されるまで待たなくてはなりませんでした。

時にはホッパーが上手く機能せず、「ジリリリ〜〜」という払出音だけが鳴り響き数十秒後にやっと、ポロン♪と1枚だけ払い出される、そんなことも多々ありました。

毎回コイン投入がマストなので、数十分も打てば指先が真っ黒に。

コインの洗浄技術も優れてなかったんでしょうね。
半プロのツワモノは白手袋(タクシーやバス運転手が付けるヤツ)、もしくは軍手をはめて打ってました。
【10】

〜10〜  評価

StrawberryLetter (2024年04月30日 09時59分)

こう見えて(ってか、どう見えてるのか分からないけど・・ww)私30年位前まで制御系のプログラマーをしておりました。

究極の8ビットと言われた6809シリーズやその派生の65系、とパチ台でお馴染みのZ80コンパチ系(記憶が薄っすらですがたぶんTOSHIBA製だったような)も扱ってました。
なので、パチ台のプログラムもなんとなく想像できる感じです。

ネットを駆使した情報を集約、熟考した内容を何回かに分けて書いてみます。
(全てが明らかになっている分けでなく私個人の想像の部分もありますが、確度9割以上はあると思っています。)

で、今回はCPUの大まかな動作について、です。

コンピューターと言うと、電源をONすればずっと動きっぱなしと思われるでしょうが、制御系ではそうでないことが多くあります。

ではどういう動きか?と言うと「動いては停まり」の繰り返しです。

通常CPUは電源をONするとある規定のアドレス(番地)から内容(命令)を読み出し動作を開始します。

この動作は電源ON時にほぼ同時にリセット(RESET)信号がCPUに送出されるように回路が組まれているためです。
(CPUはリセット信号を受けて規定アドレスから動作を開始する)

パチ台では、このリセット信号が一定周期でCPUに送出されるようになっています。

ですからパチ台のプログラムは、リセット信号を受けてプログラムが動き出し、プログラミングされた一定の処理を行い、処理終了後は次のリセット信号が来る(入る)まで停止(HALT)しています。

身近な例に例えると、朝目覚まし(リセット信号)で起こされ、朝食を食べ出勤準備をし会社に行って業務をこなし帰宅後に夕飯食べて風呂に入ってという一定の処理を行い、次の日の目覚ましが鳴る(リセット信号が入る)まで就寝する(停止、HALT)といった具合。

この例では一周期が24時間と長いですが、パチ台の場合はほんの数msec(ミリ秒=1/1000秒)です。

大分古いハナシですが、初代モンスターハウスの一周期が 2.731msec となっていました。

この頃の乱数値は、周期動作毎に更新されるようになっていました。
モンスターハウスの場合大当たり確率が1/367だったので、0〜366を乱数値として使い、そのうち「7」が大当たり数値。
乱数値の個数が367個ですから、乱数値が一周する間隔(時間)は 2.731×367=1.002277秒 となり、つまり同じ数値がほぼ1秒毎に現れるようになっていました。

またモンスターハウスは、ある一周での当たりが通常(単発)当たりであれば次の一周は確変当たりというように、一周毎に単発・確変当たりを繰り返していたので、確変当たりが入った入賞時から約2秒毎に入賞させることで永遠確変打法が可能でした。
(もちろん、だんだんずれて行くので体感機使用がマストだった)

攻略法発覚後には規則も改正され、乱数生成時大当たり数値が定期的に出現しないよう「周期が規則的であるものその他当該くじに当せんする機会を容易に推定することができる仕組みのものでないこと」とされました。
【9】

〜8〜  評価

StrawberryLetter (2024年04月22日 14時39分)

あれ?
「はち」を飛ばしてしまいましたね。^^;

丁度良い機会なので数字の「8」に替えて、ちょいとパチ台の中身のハナシでも・・・。

元来機械モノが好きな方ですから、そのモノの中身(構造や仕組み)が気になってしまうタイプ。
パチ台も例外ではありません。
私の好物は、一番肝心なCPU(中央処理装置)。

一番香ばしいソフトウェア処理の前に、一番基礎になる「2進法」のオハナシを・・。


ご存知の方も多いと思いますが、CPUは多くの電気信号により動作しています。
電気信号ですから扱える情報としては、「電流」か「電圧」かしかありません。

CPUが搭載された電子回路では、このうちの「電圧」を使っています。
「電圧がかかっている」状態を「1」、「電圧がかかっていない」状態を「0」として扱っています。

信号線が1本だけでは↑の2つの情報しか表せませんが、線を複数にすることにより、多くの情報を得られるようにしています。

信号線1本の情報量をビットと言い、2本なら2ビット、3本なら3ビットと言います。

2ビットの情報は全部で、「00」,「01」,「10」,「11」の4種類。
(この2つ増える毎に桁が1つ上がる数表記を2進法といいます(普段使う数量は10進法))

3ビットの情報は、「000」,「001」,「010」,「011」,「100」,「101」,「110」,「111」の8種類になります。

情報量は1ビット増える毎に倍、倍と増えていきます。

パチ台(スロ台も)に使われているCPUはZ80コンパチブル(同等品)で、いわゆる8ビットマシンと言われるCPUです。

一度に扱える基本情報単位が8ビット、つまり全部で「00000000」,「00000001」「00000010」,「00000011」,「00000100」,〜中略〜,「11111100」「11111101」「11111110」「11111111」の256種類です。

流石に2進法も8桁まで来ると「見にくい」「間違えやすい」ので、これを4ビットずつに区切った16進法を使うようになりました。

「0000」→[0]、「0001」→[1]と表していきますが、「1001」→[9]のあとの「1010」を[10]には出来ない(桁上がりしてはいけない)ので英字のアルファベットを順に使うようにしました。

つまり、「1010」→[A],「1011」→[B],「1100」→[C],「1101」→[D],「1110」→[E],「1111」→[F] です。

この表記(16進法)により8ビットの情報は、[00],[01],[02],・・,[09],[0A],[0B],[0C],[0D],[0E],[0F],[10],[11],[12],・・,[F9],[FA],[FB],[FC],[FD],[FE],[FF] の256種類を表せます。

また、この8ビットの情報を1バイトという単位で表します。

この情報量、数値では0から255までしか扱えないように見えますが、殆どの8ビットCPUはさらに8ビットを加えて0から65535まで扱えるようになっています。
(16進で表すと1バイトをさらに上乗せして[0000]〜[FFFF]となります)

CPUの中にはレジスタという一時格納領域があり、この領域の大きさが2バイト(16ビット)となっているからです。

ただし、一度に扱えるのは8ビットまでになっているので、2バイトの数値を呼び出すにはまず下位8ビットを呼び出してレジスタの下位に格納し、次に上位8ビットを呼び出してレジスタ上位に格納する、という手段を取っています。

パチ台に使用する乱数の範囲が0〜65535([0000]〜[FFFF])といわれる理由がココにあります。
【8】

〜きゅう〜  評価

StrawberryLetter (2024年04月15日 15時42分)

電動ハンドル登場からしばらくすると、羽根物とセブン機が登場しました。

私の記憶では(田舎だったせいかもしれないww)、羽根物(ゼロタイガー)が先で、後からセブン機(フィーバー)が登場したと覚えてます。

でも実際の登場は逆で、S55年にフィーバー、S56年にゼロタイガーとなっています。

私がよく打ってたのは、フィーバーでした。

ゼロタイガーは?というと、新しモノ好きの私ですから新台に直ぐに飛びつきましたが、どうしても許せないものがありました。

それは、ラウンドの継続方法。
貯留システムが無い頃なので、最初の1個目でも2個目でもVに入ると次ラウンドが始まってしまいます。

それが勿体なくて勿体なくて・・・www
(貧乏性なのでしょうね。きっと ^^;)

1個目からVに入ろうものなら「てめぇ〜、せめて5個入ってから入らんか!?ワレ〜!?」と心の中で大人しく呟いておりました。(笑)

そんな訳でフィーバー台を打つことが多かった。
しかも、その登場は私には衝撃的!でしたね。

なにせ、数字さえ揃えば出玉がチンジャラ、チンジャラ、打ち止めまでまっしぐら。
あまりの速さに出玉が追い付かず、打ち止めになってもしばらくの間は出玉がチンジャラ、チンジャラwww

打ち止めになった後もアタッカーがパッカン、パッカン。
(初期のフィーバー機のV通過は、ラウンド継続を決めるのでは無く、通過した球の数だけラウンド数が増えるものでした)

今まで平台で何時間も苦労したいたのが、それこそ一瞬です。
それゆえ、パンクは再起不可能な位の痛手でした。

フィーバーでは有りませんが、ブラボー(平和)で1回喰らいました。
ブラボーはV通過でラウンド継続を決める(最大10ラウンド)タイプでしたが、ラウンド内の入賞個数に制限が無く30秒間入りっぱなし!

その代わりにアタッカーが独特で、入賞した球が盤面裏に入る時に自重でアタッカーが一旦閉まる構造になってました。

で、パンクした時はタイミング悪くアタッカーが閉まってる時にちょうどV通過しそうな球が落ちて行く、の繰り返し。

パンクした後「なんだい。兄ちゃんパンクしたんかい。ついてねぇなぁ。」と周りから同情の目を向けられ、箱に僅かに溜まった球を無くなるまで打ち通しました。(涙)
【7】

〜なな〜  評価

StrawberryLetter (2024年04月08日 16時18分)

盤面から消えたモノがあれば、新しく登場するモノがあります。

手打ち台から電動ハンドルへ、チューリップの平台から羽根物へ、平台から
デジタルへ・・・。
時代は目まぐるしく変わっていきました。

電動ハンドル、楽でしたね。 ほんと。
今まで指にタコ作りながら懸命に弾いていたのが、掴んで回すだけ!
当初は性能がイマイチで、特にレールに次の球を乗せる部位が上手く機能しない台が多かった。
球が飛ばず、ハンドルの打撃ハンマーの振動音だけが「ブ〜ン、ブ〜ン」と唸ってましたwww

その頃は皆真面目に、というか「ハンドルを持つ」のが当たり前のように持ってました。
ま、出始めだし「ハンドルを固定する」という考えすら無かったんだと思います。

当時パチンコを長時間打つ(プロで無い限り)、という考えが無かったのも一因かもしれません。

電動ハンドルが登場したからなのか、はたまた羽根物やデジタル機が登場したからなのか、この頃から素人でも長時間打つように変わってきました。

やがて誰が始めたのやら一円玉や厚紙で固定するようになり、さらにはタバコの銀紙でアースを取ることまで見出しました。

この手法はあっ!という間に広がり、手放しはおろか複数台を掛け持つ猛者まで現れる始末。

単純に投資も2倍になるのでパチ屋にとってはウハウハだったでしょうが、流石にこれはやりすぎ!
(打ちたい台が打てない、という苦情も当然あったはず)
と、いうことでアースは禁止に。

固定は相変わらずで、パチ屋の方でもタバコのカートン箱を切って固定用にと島の端に置いてありました。
【6】

〜ろく〜  評価

StrawberryLetter (2024年03月30日 15時13分)

今は無き機械式のチューリップ。
色んなチューリップが有りましたね。
各メーカーで形が違っていたように思います。
その形から「チューリップ」と名付けられたとは思いますが、花弁外側が直線的なモノ、ホントのチューリップのように膨らんだモノ等。
膨らみ具合も各メーカーで個性が有りました。

開いたチューリップにダブル入賞させようと、連続打ちや2発打ち(1球目を盤面に届かないように弱めに打ち次の球をレールにセットして、2つの球がレール上にあるようにして打つ)をしてみたり・・・。

チューリップの連動も色んなパターンが。
左(右)袖のチューリップの入賞で、
(1)センター上部のチューリップが開くパターン
(2)センター下部のチューリップが開くパターン
(3)左(右)の落としチューリップが開くパターン
等々。
入賞した球の動きでチューリップ開放を実現させてました。

これは(2)のパターン つttps://www.youtube.com/watch?v=zQJuNsiBrUw

そのうちに「2」と書かれた2回開きのチューリップ(開いた状態から1個目の入賞では閉じず、2個目の入賞で閉じる)が登場し、さらには「3」と書かれた3回開きのチューリップまで登場する始末。

どういう仕組みなのか?
今でも不思議・・・。
どなたかご存知の方、教えてください。


今は無きチューリップと言えばもう一つ、忘れられないのがカイザーチューリップ。
固定式と回転式の2種類で、固定式は閉鎖時と解放時の球のルートが異なり、やがて登場する一発台にも使われるようになりました。

回転式は入賞時に自身が回転するという斬新な設計。
ダブル入賞しそうな時1個目の回転により2個目の入賞を何度阻まれたことか。(2個目がチューリップの上に乗っかるのだけど、盤面裏に吸い込まれる前にチューリップの回転により振り落とされるww)
ただ、入賞毎にクルンと回るその姿は何故か可愛く思えたっけ。

そう言えば、クラゲやヒマワリも気が付けばいつの間にか盤面から姿を消しました。
【5】

〜ご〜  評価

StrawberryLetter (2024年03月23日 14時52分)

どのパチ屋にもプロとおぼしき人や、アマプロが必ず居ました。
おおよそ職に就いていなさそうな長髪のお兄ちゃん。
ソレと分かる自営業のオヤジやタクシーの運ちゃん。
夕方になると現れる、出勤前とおぼしき化粧が濃いお姉さま。
様々な人が来る中で、自称プロと名乗る一部の人は、球を一定の強さで打ち出すための治具を持っていました。

手打ち台は、ハンドルの右斜め下にあるパチ台から突き出た棒(テング)を小指と薬指の間に挟み、ハンドルを親指で引いてバネの力を貯め、離すことで球を弾ます。
この親指の「引き」を大きくあるいは小さくすることで、弾く強さを調整できるようになっています。
我々素人はテングを小指と薬指で挟むのか、薬指と中指で挟むのかで調整していましたが、指一本分だと飛び方の差が大きく微妙な調整が必要になってしまいます。

そこで彼らは「引き」を一定にする、つまりある一点を狙って打つ(当時はぶっこみオンリー)ことが出来るように、5cm位の棒状のモノを使ってました。
丸状だったか角状だったか忘れましたが、その棒にグルグルと包帯のような布が巻かれていて、棒の片方の端はテングに差し込めるような輪がありました。
その輪をテングに差し込み親指を引いていくと、やがて治具の片端にあたりこれ以上引けなくなります。
引けなくなる位置が毎回同じ位置になるので毎回同じ強さで弾くことが出来たわけです。
最初の2〜3発で球の飛びを見極め、治具の角度(角度を変えると引けなくなる位置が変わる)を自分の狙った場所に飛ぶように調整していました。

言葉で説明するのは中々難しいですね。^^;
「百聞は一見にしかず」、治具をお見せできれば良いのですが、いくら探してもネット上に転がっていませんでした。(涙
【4】

〜よん〜  評価

StrawberryLetter (2024年03月20日 10時21分)

そんな負のイメージのパチ屋でしたが、一転「新装開店」時はお祭り騒ぎの様でした。
今のように2〜3か月毎では無く、一年に一回程しかない新装開店。
店・客ともに、おのずと力が入るというもの。
店の前にはメーカーや問屋からの花輪がズラーっと並び、開店待ちの客も昼間からずらっと並んでました。

オープン初日は金曜日が多く18時からが一般的で、球の出具合にもよりますが大体21時か22時には閉店、の僅か3〜4時間の営業。
それでも殆どの客がプラス終了で、中には大きなバケツ(現在の100均で売っているプラスチックバケツのようなモノだった)に2〜3杯出す猛者もいました。

2日目は15時オープン、3日目は12時オープンと段々早まって行き(もちろん出玉率は調整されている)4日目辺りから通常時に・・。

(あ、言っておきますが、あくまでN県状況です。
首都圏等他の地方とは違う面も多々あるかもしれません。)

兎に角新装開店は稼げました。
今のような「大当たり」が無いのですから、100%釘状態の良し悪しで出玉は決まってきます。
出る台は誰が打っても、ほぼ出ます。www
嬉しいことに新台だけで無く、入れ替えなかった旧台でさえもプラス調整されていました。

あっという間に閉店時間。
それでも皆幾ばくかのお小遣いを手にし、ホクホク顔で家路につきました。

通常の営業体系も結構緩いものでした。
時間は、10:00〜22:00の12時間営業。
確か月に一度位の店休日があったような気がします。
(記憶が定かでは無いが、店毎に曜日が違っていたと思います)
はっきり覚えているのは、毎月第三日曜日は「家庭の日」として20:00までの営業でした。
その日は一家揃って団欒して欲しい、という組合の意向だったらしい。

経費が今と比較出来ないくらい安かったでしょうから、そのような営業も還元も出来たのでしょうね。
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