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【2005】

RE:ククク…

マメ♪ (2010年02月03日 12時00分)
アカギ殿、こんち♪

誘導、忝い。

>単純に保留が一つ付くって事でOKなんかな。

おKです。

>大当たり中の、・アタッカー解放だ〜・装飾品点等だ〜・払い出しだ〜ってのが集中する事によって(入賞玉の)処理が遅れる。
>その時に、緊急回避的な事で前回値を参照。

>なので…処理が間に合うタイミングって言うのか…
>この時に、玉が入賞すれば前回値を参照せずに そのまま普通に処理してしまうと…

>そんな深く考えないで、前回値を参照しない事もあるでいいんかな?
>んで、それって通常処理って事よね?そりゃそうよね。じゃないと終わらないんだから…


んと、以下は、あくまで自分の想像で・・。

(ソフト的に難しい話になりますので、簡単に説明します。)

当時のパチは数ms毎のリセット信号が入力されるようにハードが組まれています。
リセットによりプログラムはどう動くかというと、それ以降の処理を放棄して最初からやり直すのです。
最初と言っても、初期化(例えば保留玉エリアのクリア等)はせずに通常時のパチ台に必要な処理を最初からやり直すということ。

で、この通常時の処理の流れが例えば以下のようになっていたとします。
(ソフトには割込み処理というものがありますが、これはちと難しいので、はしょって考えます。)

1) 保留玉カウント処理(保留玉点灯処理)
2) 当否判定処理
3) 払出処理
4) デジタル変動処理
5) アタッカー処理(入賞カウント、開放時間等)
6) 照明・音処理
7) 乱数値取得処理

通常時はこの1)〜7)の処理が数ms毎のリセット信号の間に全て処理実行できる。

しかし、大当たり時は3)・5)・6)の処理時間が長くなり7)が実行できないうちにリセット信号が入り1)に戻ってしまう。

つまり1)で保留玉のカウントだけは+1させたが、肝心の乱数取得を出来ずにリセットされてしまう。

これが連荘を生み出す要因になっていると考えます。

ただ、3)・5)・6)の処理時間はその時の入賞数やら、ランプ・音制御時の割込み要因によって変わりますから、上手くいけば7)まで動作することもある。
これが連荘ストップの要因です。

以上あくまで想像ですが、「当らずとも遠からじ」とおもってます。

問題は肝心な乱数取得が処理の一番後ろにあることで、開発者の作為は大いに感じられますね。

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【2019】

RE:ククク…  評価

なあに? (2010年02月04日 11時07分)

マメさんおひさ!

プロフィ変えた方がいいんちゃうん?

現存してる台がおまへんでー☆(-▽^)o
【2010】

RE:ククク…  評価

賭博堕天録アカギ (2010年02月03日 17時40分)

こんちゃお♪

>これが連荘ストップの要因です。

超分かりやすいです。
7)に間に合うか間に合わないかって事ですね。
※その確率が約1/2なんですよね。

あ〜っざす。
だいぶ、理解出来ました。

>問題は肝心な乱数取得が処理の一番後ろにあることで、開発者の作為は大いに感じられますね。

なる。
んで、一回交換を上手く利用した連システムって事なんかな…
平で打ってりゃ大連荘など夢物語…
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